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Ambivalencias del videojuego. Entre la experiencia lúdica y la instrucción militar

Ambivalencias del videojuego. Entre la experiencia lúdica y la instrucción militar

Artista e investigador. Está interesado en la capacidad de las imágenes…

Toda sociedad muestra un modo de implicación con la imagen al tiempo que va creando las tecnologías necesarias para poner esta potencia a su servicio. Los videojuegos, particularmente, se han convertido en países como España en la primera opción de ocio audiovisual [1]. Por eso, dado el alto vínculo de este tipo de imágenes con la innovación tecnológica, merece la pena mantener presentes afirmaciones como la del filósofo Manuel DeLanda en “Economics, computers and the war machine” [2]. DeLanda argumentaba que la tecnología moderna ha evolucionado en un mundo de instituciones económicas, políticas y militares de mutua interacción, por lo que los hábitos derivados de tales ámbitos por parte de los usuarios, se trasladan directamente y son asumidos por la población civil [3]. Sumados al sistema de las redes informáticas y de la Inteligencia Artificial, los videojuegos son hoy una parte incuestionable de nuestras vidas. Aunque el texto señalado no se refiera estrictamente a dicho sector tecnológico, parece este un caso de estudio paradigmático, sobre todo al observar el carácter paradójico del enlace lúdico-militar inherente a los videojuegos; dirigidos a todos los públicos, pero especialmente centrada su difusión en los jóvenes.

La exposición Bideo-jokoak. Play Without End se inscribe en el marco de T Game, un programa del Centro Internacional de Cultura Contemporánea, Tabakalera, que aborda principalmente la gamificación de la sociedad. La muestra acoge un conjunto de piezas concebidas críticamente desde distintas posiciones y estrategias por artistas locales e internacionales, algunas producidas expresamente para la ocasión; todo ello, con el fin de volver sensible y pensable la presencia de los videojuegos en nuestras sociedades, y por supuesto, su crucial incidencia en la forma en que mucha gente percibe e interpreta su lugar en el mundo. Al fin y al cabo, como explica el comisario de la exposición Oier Etxeberria, “la ingeniería del videojuego, basada en la acción, la participación y el ejercicio esconde las claves de nuestra relación con los algoritmos”.
Compuesta por proyecciones y entornos de video, Harun Farocki, Zach Blas, Natalie Bookchin, Melanie Gilligan y Jan Peter Hammer, la exposición también alberga una instalación de Sahatsa Jauregi, una pieza escultórica y dibujos de Iñaki Gracenea y un juego de ordenador en el que Anna Anthropy subvierte las convenciones narrativas imperantes. Podría decirse que, implícita en el conjunto artístico o sugerida de distintas maneras, queda abierta la pregunta de si puede hablarse hoy de una cultura del videojuego propiamente dicha. Cuestión que ya estaría resonando, por ejemplo, en un ensayo de 2007 en el que el académico Espen Aarseth [4] planteaba otro interrogante no menos pertinente: ¿qué está sucediendo para que súbitamente el ámbito de los juegos despierte tanto interés para las élites estéticas y teóricas? Como gran reconocimiento del impacto social de este sector, el CCCB presentó en diciembre 2019 el título de la exposición, Gameplay. Cultura del videojuego. En esta ocasión, la respuesta sobre la existencia de una cultura del videojuego se formulaba de forma directa. El texto curatorial apuntaba que los videojuegos han pasado a ocupar un espacio central en nuestro imaginario, de tal modo que hoy en día no se pueden entender la sociedad y la cultura contemporáneas sin relacionarlas con esta esfera. Pero, ¿cuál sería esa “esfera” y qué repercusión social tiene? Tomados en conjunto, los trabajos que actualmente componen Bideo-jokoak, parecen sugerir justamente la imposibilidad de tal esfera cultural. Las prácticas y tecnologías a las que aluden, convergen, pero solo se puede decir que lo hagan como la prolongación de un modo de vida que ya pertenecía al capitalismo. Y con su misma ambivalencia, la del capitalismo, tienden a conjugar la idea del ocio y la diversión con sistemas de control social y sometimiento.

En este sentido, llama la atención y resulta revelador que, en ambas exposiciones, tanto en la de Barcelona como ahora en Donostia, haya sido seleccionada la pieza de instalación de video multipantalla Serious games, de Harun Farocki. Y es que, producida entre 2009 y 2010, se trata de una obra paradigmática respecto de lo dicho. El carácter lúdico que, en principio, le es propio al juego es desplazado, ya no solo por un ámbito estrictamente competitivo y profesional, como el de los jugadores expertos y ciberatletas, sino por una industria que aparentemente le sería ajena: la militar. En su pieza, Farocki centra su atención en los juegos de video desarrollados específicamente para este uso. La formación y entrenamiento de los soldados mediante rutinas disciplinarias, simulando con gráficos interactivos conflictos virtuales, supone un modo exclusivo de implicación con la imagen; un doble juego moral nos deja atónitos al comprobar que este mismo tipo de gráficos son usados para tratar los traumas psicológicos creados después de la participación en experiencias de guerra no virtuales.

La referida esfera cultural de los videojuegos es doblemente problematizada bajo la mirada de Farocki. Ante las pantallas de Serious games cabría preguntarse, ¿acaso estas imágenes forman parte de una cultura del entretenimiento? O, en términos generales, ¿existe un límite claro entre las industrias del entretenimiento y la militar? Ello puede hacernos pensar que realmente no sabemos qué alcance tienen estos mundos virtuales ni hasta dónde pueden llevarnos tanto a nivel individual como social. La certeza espiritual o psicológica del “Yo soy otro” que marcaría todo el siglo XX desde que Rimbaud la formulara, se nos presenta mayúscula y literal, en cada ocasión, cuando actuando fría y metódicamente tratamos de lograr la misión que el juego nos propone. Descubrimos que, incluidos en el agenciamiento individuo-videojuego, “otro yo” aparece por sorpresa de nuestro interior, haciéndose con el control de la acción, sobrepasando los límites éticos y morales que creíamos tan aferrados a nuestra esencia humana. Esta impresión tiende a incrementar al ponernos a prueba en un simulador (recordemos que son una parte indispensable de la tecnología militar).

En Homo Deus, breve historia del mañana, Yuval Noah Harari, rescata el relato de Sally Adee, periodista de New Scientist que obtuvo un permiso para visitar unas instalaciones de entrenamiento para francotiradores del ejército de los Estados Unidos. Según cuenta, accedió a un simulador de campo de batalla para vivir la experiencia en primera persona. A pesar de hacerlo armada con un rifle de asalto, la periodista se sintió abrumada e impotente, incapaz de derribar los objetivos: una veintena de hombres enmascarados, con bombas suicidas fijadas al cuerpo y equipados con armas de fuego. Tras relajarse, se encajó en la cabeza un casco diseñado para aguzar la concentración y mejorar el rendimiento de los soldados, y volvió entrar al campo de batalla. El “estimulador transcraneal con corriente continua” (un dispositivo no intrusivo dotado de electrodos que se fijan al cuero cabelludo), cambió radicalmente la experiencia de Adee, quien en esta ocasión pudo sentirse segura y operó hábil con su arma. “¿A cuántos he acertado?”, preguntó a la ayudante cuando las luces se encendieron de nuevo. “A todos”. Como si nos hablara de una droga virtual, la periodista describía su deseo, días después, de volver a conectarse los electrodos [5].

Volviendo al statement de la exposición Bideo-jokoak, se afirma que el formato del videojuego “constituye una especie de modelo referencial para una población que pasa gran parte de su vida cotidiana haciendo uso de todo tipo de programas regulados por un sistema de puntos y bonificaciones, niveles y gráficos de rendimiento y automejora constante”. Más allá de su contribución a un modelo ideológico basado en el éxito individual, entraría aquí una cuestión crucial, la adquisición de ciertos hábitos por parte de la sociedad civil, forzada a competir constantemente, y la subsiguiente capacitación del individuo de cara al modelo social que hoy en día se está configurando. El vínculo lúdico-militar resuena de nuevo al referirnos a estas cuestiones; cascabelea igualmente la articulación de tres conceptos emblemáticos: eficiencia, precisión y claridad visual [6].

Eficiencia y estrategia: La mayor parte de los videojuegos plantea la resolución exitosa de una serie de obstáculos para llevar a cabo una misión. Como en una operación militar, de entrenamiento, de simulación de combate o de maniobra real, se premia haber alcanzado el objetivo, dejando en un segundo plano los detalles de cómo se ha logrado y los sentimientos a los que haya habido que enfrentarse. La realidad siempre objetivable en un mundo digitalizado es la primera condición de lo anteriormente dicho; la segunda, el sometimiento a un sistema rígido de normas por el que las cosas solo podrían hacerse tal como, a priori, se ha calculado y escrito que puedan ser hechas: las formas derivadas de la escritura informática, tanto como castrense, son innegociables.

Economía y precisión de los movimientos: No basta con saber qué hay que hacer, hace falta entrenarse. Esto es, estudiar en la propia experiencia los movimientos y las posibilidades que estos ofrecen, para conocer e interiorizar las posiciones exactas donde detenerse, actuando en el momento adecuado; para evitar, en definitiva, los riesgos que harían fracasar la misión.

Predominio y claridad visual: Aunque los gráficos generados por ordenador han evolucionado de manera sorprendente a partir de esquemas bidimensionales hasta entornos fotorrealistas, los videojuegos, tanto como la estrategia y la logística militar, han dado preminencia al sentido visual. Hoy en día, los gráficos generados mediante el empleo de códigos informáticos, permiten simular todo tipo de escenarios posibles, y estimular al usuario con un elevado grado de intensidad. El desarrollo de tecnologías hápticas para el control de los medios es una vía en auge, pero se trataría de poder evitar esto para involucrar a un mismo nivel la totalidad del cuerpo en la virtualidad de la imagen.

El anterior análisis no solo hace sensible la relación que guarda el sector del videojuego con el ámbito militar. La economía del movimiento, por poner un ejemplo, conecta de forma evidente con el procedimiento metódico y minucioso elaborado por el comandante holandés Maurice de Nassau para el entrenamiento de sus soldados a partir de la década de 1560 (anticipándose a los estudios de Taylor y al matrimonio Gilbreth, tanto en factorías, como en el entorno de las labores domésticas). Como explica Manuel DeLanda, De Nassau analizó el movimiento necesario para cargar, apuntar y disparar un arma en sus micromovimientos, los rediseñó para obtener la máxima eficiencia y luego los impuso a sus soldados a través de la instrucción continua y la disciplina. Existe un fuerte vínculo, igualmente, con la empresa logística, lo cual explicaría el éxito comercial de los videojuegos de gestión de recursos; un clásico a este respecto sería el juego de estrategia bélica y gestión política Hearts iron III (Paradox Interactive). Cabe destacar, además, su familiaridad con la imagen logística, tal cual la conceptualizó siguiendo a Farocki el artista y teórico Trevor Paglen en “Operational images”.

En el laberinto propuesto por el mítico juego PacMan (Namco), el usuario navega a través del territorio virtual para lograr su misión; a su paso, ha de sortear los riesgos, pudiendo anteponerse a ellos gracias a una visión privilegiada de la escena. Juegos más actuales como Pokemon Go (Niantic) han incorporado a estos mecanismos de construcción cartográfica modelos de realidad aumentada, con ayuda, por ejemplo, del Sistema de Posicionamiento Global, navegación GPS; sistema que fue desarrollado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y que aún es propiedad de la Fuerza Espacial. La relación mantenida con la tradición cartográfica se pone precisamente de manifiesto en la obra del artista Iñaki Gracenea bajo la idea del control social.

Este tipo de cuestiones y la transmutación de los hábitos a la que nos hemos referido, tendría un claro reflejo en el pensamiento de Alfred W. Crosby [7]. De la mano de Crosby apreciamos la continuidad histórica existente entre la tradición cartográfica de Gerardus Mercator [8] y el sector del videojuego. Además de lo dicho, en ambos operaría una estructura abstracta y matemática asociada a la imagen representacional, de forma visible o bien oculta estaría garantizando una navegación eficiente y rigurosa por parte del usuario. Igualmente, las técnicas de reconocimiento de patrones faciales mediante algoritmos, a las que alude proponiendo estrategias de resistencia el trabajo del artista Zach Blas, Facial weaponization suite, incluido igualmente en la exposición de Tabakalera, conectarían con los estudios biométricos De varietate figuratum iniciados en 1537 por Albrecht Dürer.

Sujeta a lógicas que vienen desarrollándose en la historia de occidente, la imagen del videojuego va adquiriendo potencias; ludificando a la sociedad, sí, pero también promoviendo estados mentales hasta el momento insospechados e incorporando nuevos hábitos de percepción y conducta. Por eso, si volvemos al caso de Sally Adee cabría preguntarse, ¿hacia qué objetivos apuntan las distintas drogas virtuales, tanto por la distorsión de la realidad como por la adicción que parecen provocar? ¿qué implicaciones encierra y enmascara cada producto a nivel económico y político? Estos interrogantes en torno a los algoritmos, a la gamificación o a la adquisición de nuevos hábitos tecnológicos, se unen a las preocupaciones del economista Santiago Niño-Becerra, que junto a otros pensadores, como Steyerl, DeLanda o Farocki, nos advierte que las tecnologías futuras reflejarán, como han hecho hasta ahora, las necesidades políticas y las fuerzas de un sistema económico y militar. A través de esta tipología de la imagen, la del videojuego, podemos asomarnos a un mañana más tecnológico y deshumanizado que, según parece, se encuentra hoy en fases iniciáticas de desarrollo si tenemos en cuenta el impulso radical de la Inteligencia Artificial y la realidad virtual.

Notas bibliográficas:

[1] Así lo indica Reyes Maroto, Ministra de Industria, Comercio y Turismo: “Una industria con un Futuro prometedor”, en La industria del videojuego en España. Anuario de 2018.En línea en: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf

[2] Conferencia presentada por Manuel DeLanda en el Simposio del Festival Ars Electronica 98, Linz (Austria).

[3] Desde el ámbito de los estudios de la imagen Hito Steyerl y Trevor Paglen han desarrollado visiones semejantes.

[4] Veáse: “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”, Artnodes N.7º.

[5] El relato de Adee puede también encontrarse bajo el título Better Living Through Electrochemistry en el siguiente enlace: https://www.lastwordonnothing.com/2012/02/09/better-living-through-electrochemistry/

[6] Según la teoría expuesta por Alfred W. Crosby, la adquisición paulatina de una serie de hábitos mentales desde la Baja Edad Media explicaría el ascenso de Europa frente a otras civilizaciones; ello mismo habría llevado a los europeos hacia formas de pensamiento fundamentalmente cuantitativas y orientadas hacia un fin.

[7] Ver Alfred W. Crosby, The measure of reality. Quantification and western society, 1250-1600.

[8] Cartógrafo que ha pasado a la historia por idear a mediados del siglo XVI la llamada proyección de Mercator.