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METAL

Larruak eta Izurrak. Tabakalera, Donostia-San-Sebastián. 2024

METAL

Gabriela Acha es autora y crítica independiente. Colabora en…

I

En Mil Mesetas (1987), Gilles Deleuze y Félix Guattari distinguen las herramientas de las armas desde propiedades extrínsecas. Según su proyección, su relación con el movimiento y la velocidad y su uso, un mismo objeto puede ser percibido como una cosa o la otra. Las armas tienen un carácter proyectivo y una esencia propulsora, mientras que las herramientas buscan un estado de equilibrio o una forma de interioridad. Sin embargo, el aumento de los mecanismos de proyección puede hacer que se comporten como armas. Citando el concepto de Paul Virilio sobre la complementariedad arma-velocidad, Deleuze y Guattari comentan que el arma inventa la velocidad y el descubrimiento de la velocidad inventa el arma. En conclusión, deducen que «todo lo que lanza o es lanzado es fundamentalmente un arma»[1].

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II

El hacha es una cuña, un ejemplo de máquina simple que se ha utilizado como herramienta cortante desde el principio de los tiempos humanos. Los francos entendieron su naturaleza letal al ser lanzada contra un objetivo, y con ella libraron infinidad de batallas para conquistar territorios durante el Imperio Romano y la Edad Media. En manos de los francos, las hachas adoptaron el carácter propulsor y veloz de un arma, en contraste con otros grupos para los que el lanzamiento de hachas estuvo rodeado de superstición. En el caso de los vascos, el corte horizontal o vertical de troncos se perpetuó como variante deportiva rural. A estos maestros del hacha tradicionales se les denomina genéricamente aizkolaritza (aizkora significa «hacha»).

Hace un tiempo, la artista Sahatsa Jauregi se propuso implementar el hacha como motivo en su obra, inspirándose en sus connotaciones metonímicas y simbólicas. Nacida en Brasil y afincada en Bilbao, Jauregi trabaja de forma intuitiva, absorbiendo imaginarios del contexto y la época en que creció. En el Hernani de los ochenta y noventa, la imagen del hacha era omnipresente y estaba cargada de un significado unilateral asociado con la causa independentista. Por otra parte, su interés por el hacha como objeto, su dimensión formal y posibilidades escultóricas la llevaron a colaborar con un artesano del metal de Urnieta especializado en hachas, que resultó ser primo de su padre. Para su proyecto Aizkora —expuesto en Azkuna Zentroa en 2022—, crearon una serie de esculturas realizadas a partir de restos de obras anteriores, combinadas con cabezas de hacha manufacturada y alteradas en el taller.

Antes de la producción de Aizkora, Jauregi revisó más de 14.000 carteles en el archivo de la Fundación de Benedictinos de Lazkao, encontrando solamente anagramas de ETA y el logotipo de Negu Gorriak en relación con la imagen del hacha[2]. La dominancia de estas asociaciones, progresivamente asentadas en la mente colectiva, no dejaban apenas espacio para la poesía y la imaginación, por lo que el proyecto fue una oportunidad para conectar el hacha con significados y connotaciones desapegados de las narrativas impuestas por los imaginarios existentes. La intuición no solo lleva a Jauregi a absorber este imaginario, sino a cuestionar su unilateralidad para implementarla en su práctica y dotarla de connotaciones más libres.

Influenciada por las tecnologías de la seducción, el arte surrealista y creadores como el diseñador Paco Rabanne o el escritor J. G. Ballard, Jauregi contempla lo orgánico y lo mecánico a través de ensamblajes ciborgianos compuestos por cascos, máscaras, pares de ojos y cabezas de hacha. Estos elementos podrían entrar en la categoría de lo «bárbaro»; obras maestras de metal de menor importancia —o las piezas de arte joyero que mencionan Deleuze y Guattari—. Concretamente, las placas de oro o plata adheridas a pequeños objetos móviles, que «pertenecen al objeto en movimiento y constituyen así una expresión de pura velocidad»[3]. Los objetos de Jauregi son, sin embargo, estáticos, y su conjunto de esculturas presentadas en Aizkora cristalizan la noción del cuerpo y la máquina como forma última de ensamblaje.

Además, los objetos de Aizkora se pueden considerar «esculturas a secas», un término acuñado por la crítica Clara López Menéndez. Esta categoría se aleja del valor simbólico, sentimental y personal y trata de algo que fluctúa entre el autorretrato involuntario, el escaparate comercial, la imagen espiritual, el fetiche y la figurita decorativa de dudosa procedencia. La propia Jauregi narra que su infancia transcurrió en un entorno nómada y que sus padres coleccionaban objetos procedentes de los lugares en los que se instaban, lo que alimentó una inquietud coleccionista, incluso fetichista en su joven mente. Ese contexto fue quizá una influencia temprana para sus esculturas «planas», que López Menéndez describe como híbridos compuestos de percheros tótem fantasmas, imágenes suspendidas, interpretaciones surrealistas de anuncios de ropa en Instagram y combinatorias algorítmicas pervertidas por los caprichos estéticos, sugiriendo un diálogo íntimo entre los objetos[4].

López Menéndez comenta las ideas de Alfred Gell sobre el automóvil: otro conjunto cuerpo-máquina cargado de simbolismo cultural y político que suplanta el continuo humano-caballo, materializado en la figura del caballero andante o el guerrero. Gell afirma que, a menudo, los propietarios de automóviles consideran sus vehículos como extensiones de su propio cuerpo, cuales prótesis, algo investido de su propia agencia social frente a otros agentes sociales[5]. La descripción de Gells se asemeja a la noción de Deleuze y Guattari del humano-caballo, originalmente portador de una lanza o una espada, desde la Edad de Bronce. La entidad compuesta por caballero, lanza y caballo se configuró como un agente militar, más que social, y su agrupación fue constituyente de un sistema de armas al que se fueron añadiendo nuevos elementos, como el estribo, suponiendo un cambio en la percepción del arma. Surgieron «nuevas figuras», principalmente versiones más largas de los antiguos conjuntos, que dejaron obsoletas las armas más cortas, como el hacha de guerra[6].

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III

Antes de Aizkora se daban otras formas de ensamblaje humano-máquina en la obra de Jauregi. Las piezas recicladas combinadas con las cabezas de hacha en Aizkora proceden de una producción anterior, Los Brutos, que tuvo lugar en la antigua fábrica Artiatx de la Ribera de Bilbao en 2021. La exposición estaba compuesta por esculturas metálicas bidimensionales realizadas a partir de cortes silueteados. En Los Brutos la obra principal de gran escala combina dos paredes paralelas, de techo a suelo, formadas por cortes planos de chapa, apoyados en postes verticales. En otra planta, múltiples esculturas individuales se erguían libres por el espacio. Las partes positivas y negativas de los cortes se separan y ensamblan creando las paredes (los negativos) por un lado, y las esculturas (los positivos) por otro. A pesar de su bidimensionalidad, las composiciones revelan siluetas de cuerpos reflejados —cuerpos completos, torsos o piernas en múltiplos—. Los personajes representados parecen haber estado en movimiento, siguiendo tal vez una coreografía sensual que, una vez capturada, sembla plana, fragmentada y estática.

Las imágenes originales en las que se basan los cortes de metal no se revelan en la exposición, sino que se abstraen durante el proceso y para transferirse a las planchas de metal en forma de siluetas. El proceso de abstracción se repite: las imágenes se realizan a partir de una acción física, se convierten en imágenes digitales y luego se imprimen y se convierten en esculturas físicas. Las esculturas de Los Brutos tienen una naturaleza fotográfica, e incluso digital. El aplanamiento de la obra escultórica puede resultar análoga a los efectos aplanadores del ámbito digital e internet. Estas piezas tratan menos con la noción del objeto banal enchapado de López Menéndez y más con la noción de la imagen y su efecto aplanador. Un enfoque más centrado en la planitud que en las «plainnes» del objeto.

Se trata de una traducción de las representaciones en conceptos y viceversa, lo que Vilém Flusser llamaría «captar». Para él, el paso de las superficies pictóricas a las líneas unidimensionales es una reducción cuyo resultado es «un universo conceptual de textos, cálculos, narraciones y explicaciones, proyecciones de una actividad que no es mágica»[7]. Sin embargo, lo que para él es mágico es la vuelta a la bidimensionalidad, a lo imaginario y mítico; por ejemplo, aspectos de las estructuras vitales emergentes como la magia que fluye de las imágenes técnicas o el comportamiento mágico-ritual de los conocedores de las imágenes técnicas[8].

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IV

El contacto directo con una mano es necesario para propulsar hachas y espadas, mientras que, para propulsar un misil, la mano envía una orden pulsando un botón, pero nunca entra en contacto directo con el misil. El ordenador permite una acción a distancia, una abstracción de la dimensión material, o una materialidad de naturaleza dispar. Los ordenadores son ahora herramientas omnipresentes para el trabajo y el ocio, capaces de abstraer la realidad, para lo que la han de convertir en líneas binarias, generando la mayor parte de la información que nos permite entender el mundo. El filósofo Vilém Flusser afirma que las imágenes técnicas son posibles gracias a un peculiar poder alucinatorio que ha perdido su fe en las reglas[9]. Sin embargo, esta falta de fe en las reglas podría haberse perdido desde la perspectiva del usuario. Desde el punto de vista de los programadores, esta fe, sin embargo, es una condición para acelerar el proceso de hacer que estas máquinas computen, que se originó en el contexto de la Segunda Guerra Mundial siguiendo instrucciones de los departamentos de defensa estadounidenses.

En tiempos de guerra, los proyectos informáticos estaban muy solicitados en los Estados Unidos y el gobierno invirtió innumerables recursos en su desarrollo. IBM construyó el MARK I, un dispositivo aritmético desarrollado por el profesor de Harvard Howard H. Aiken, que podía «resolver cualquier problema». Se necesitaron muchas manos para gestionar el ensamblaje de 765.000 elementos electromecánicos y cientos de kilómetros de cable dieron lugar a tableros llenos de interruptores, relés, ejes giratorios y embragues. El MARK I era todavía un diseño muy primitivo para los estándares actuales, pero era programable, aunque sin una distinción clara entre hardware y software. IBM se hizo con los derechos a cambio y los donó al equipo del MARK I de Harvard, dirigido por Aiken, que descifraba mensajes de enemigos y calculaba problemas balísticos. La teniente Grace Hopper fue enviada a Harvard en 1944. Doctora en matemáticas, profesora de Vassar y alistada en la Marina estadounidense, Hopper recibió el encargo de escribir un programa en una semana, sin manual ni instrucciones ni formación en ingeniería. Hopper escribió los primeros programas y el código que resolvió algunos de los problemas matemáticos más espinosos de la guerra hasta ese día[10].

La escultura AZPITIK DOAZ (UNDERNEATH) (2024) fue realizada y mostrada en Tabakalera (San Sebastián, 2024), en el marco de la exposición Larruak eta Izurrak, comisariada por Laura Valllés Vílchez. Una enorme estructura de andamios de una sola línea que se mantiene en pie recuerda la ridícula escala y forma rectangular de los primeros ordenadores modulares. Jauregi lo describe como un sistema interconectado del que surgen imágenes de herramientas, plomo, entidades protésicas, armas y guerras. Resuena con las características de MARK I, que inició la posibilidad de la acción militar a distancia. Durante el transcurso de la exposición, la estructura también actuó como figura de una dramaturgia o proxy para una acción directa. El grupo de teatro TRIPAK actuó sobre ella y con ella, proporcionando una acción viva que contrastó con la naturaleza de otro modo estática del trabajo.

Sahatsa Jauregi, AZPITIK DOAZ (UNDERNEATH), 2024, en el marco de Larruak eta Izurrak. Tabakalera, Donostia-San-Sebastián.

El pensamiento más inmediato de Jauregi cuando trata con el cuerpo sustituido por la máquina es la noción de prótesis de David Will. Un ejemplo (demasiado) común que provoca una dramática puesta en práctica de prótesis físicas es la guerra. La guerra genera vacíos de todo tipo que a veces las prótesis pueden llenar y otras veces no. La tecnología militar es decisiva en la creación de vacíos, ya sean físicos o geográficos y esa misma tecnología es decisiva a la hora de diseñar sustitutos para estos vacíos. David Will observa que la conciencia del yo y el sentimiento de identidad se ven reforzados por la sensación de estos vacíos físicos y emocionales, concluyendo que el cuerpo moderno se basa en la idea de prótesis. El planteamiento de Jauregi ensalza el potencial de la disfuncionalidad para proyectar sensualidad y despertar el deseo, haciéndose eco de Crash y Titane en el trasfondo de su obra, así como del «objet à fonctionnement symbolique» de los surrealistas. El miedo a ser sustituidos por máquinas y por la inteligencia de las máquinas es irónico: las primeras máquinas cibernéticas tenían lagunas que necesitaban ser cubiertas por humanos física e intelectualmente. Las manos que accionaban los transistores eran cruciales para la funcionalidad de la máquina, al igual que las calculadoras humanas —todas ellas mujeres— que escribían manualmente los programas iniciales antes de convertir sus cálculos en instrucciones codificadas, o lo que hoy conocemos como software.

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V

Desde la década de 1940, los ordenadores han reducido su tamaño drásticamente: microprocesadores del tamaño de un insecto han sustituido a miles de dispositivos de computación. Los relés y tubos de vacío que los componían han dado paso al silicio, el tántalo, el paladio, el cobre, el boro, el cobalto, el tungsteno y otros elementos[11] que han ampliado exponencialmente la capacidad de estos dispositivos para procesar a una velocidad mucho mayor que la de un hacha impulsada por los francos, y potencialmente mucho más letal en cuanto a escala. Estas unidades de procesamiento han permitido una velocidad insondable y una precisión mayúscula en el reconocimiento de patrones para el desarrollo de la Inteligencia Artificial (IA). AlexNet convirtió las GPU de Nvidia en el estándar del sector para el entrenamiento de redes neuronales[12], pero el gran avance se produjo cuando combinaron las redes neuronales con conjuntos masivos de datos de imágenes creados por ImageNet. La fundadora de ImageNet, la doctora Fei-Fei Li, abogó por enormes bancos de datos de imágenes, algo que se desestimó durante años hasta que las redes neuronales de AlexNet las utilizaron para su entrenamiento. La combinación de hardware, visión por ordenador y redes neuronales cambió el paradigma de la formación de modelos lingüísticos.

Las interacciones sensuales y afectivas entre humanos y entidades metálicas automatizadas, siguiendo el imaginario de Crash y Titane, han dado paso a avatares virtuales y compañeros interactivos de IA. A diferencia de otros objetos tecnológicos, la fetichización de las entidades de IA se ha vuelto inmaterial, haciéndonos sentir menos solos a pesar de toda la alienación que producen. Paradójicamente, rememos a estas entidades y su potencial de tornarse sensibles y robar nuestro material protegido por derechos de autor para crear un poema, cuando su gran poder destructivo está en otra parte. En su reciente texto Machines of Loving Grace[13], el fundador de Anthropic Dario Amodai intenta calmar estos temores y alabar los beneficios de la IA para mejorar nuestras vidas. Mientras tanto, su empresa Anthropic (la versión más ética de OpenAI) se está asociando con Amazon Web Services (AWS) para poner sus modelos lingüísticos a disposición de las agencias de inteligencia estadounidenses con fines militares, siguiendo los ejemplos de OpenAI, Palantir y Anduril[14]. BigTech se está convirtiendo en una máquina de guerra implicada en la muerte de civiles en Gaza, Líbano y otros lugares por venir. Las prótesis físicas infantiles son tan omnipresentes hoy en día como las prótesis virtuales que las aplicaciones digitales suponen para nuestros cerebros. Las imágenes de los efectos de las guerras circulan entre consejos de belleza de influencers y anuncios de inauguraciones de exposiciones. Sin embargo, la imaginería activista que protesta contra esta dudosa ética es suprimida y su mediación es inexistente, políticas coherentes en torno al uso ético de la IA[15].

Deleuze y Guattari nos instan a examinar si el objeto tecnológico está destinado a destruir personas o a producir bienes para determinar su naturaleza. El investigador de la IA Michael Spencer opina algo parecido sobre la ética, que no está en la investigación, sino en el uso que se hace de la tecnología[16]. La distinción es extrínseca y las adaptaciones secundarias de un objeto técnico no impiden una convertibilidad general entre categorías. Desde este punto de vista, la colaboración directa de Silicon Valley con la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa (DARPA) es otro ejemplo de armas tecnológicas, como el primer ordenador o la Franziska propulsada por los francos durante la Alta Edad Media.


Notas bibliográficas:

[1]DELEUZE, GILLES y GUATTARI, FELIX: A thousand plateaus: capitalism and schizophrenia, University of Minnesota Press, Mineápolis, 1987, p. 395

[2]Desmuntatzeak eta ornamentuak / Desmontajes y ornamentos, catálogo de entrevistas autoeditado, 2023.

[3]DELEUZE, GILLES y GUATTARI, FELIX: Óp. cit., p. 401.

[4]LÓPEZ MENÉNDEZ, CLARA: #BILDUMA, Notas alrededor de una «escultura llana», Futuro y movimiento, publicación en el marco de la adquisición de la obra de Sahatsa Jauregui por el museo Artium, Vitoria, 2023.

[5]GELL, ALFRED: Art and Agency: An Anthropological Theory, Oxford University Press, 1998, pp. 18-19

[6]DELEUZE, GILLES y GUATTARI, FELIX: Óp. cit., p.399

[7]FLUSSER, VILÉM: Into the Universe of Technical Images, University of Minnesota Press, Mineápolis, 2011, p. 9.

[8]Ibídem, p. 6.

[9]Ibídem, p. 10.

[10]EVANS, CLAIRE L.: Broad Band, Portfolio; American First edition (March 6, 2018), p. 41.

[11] Véase más información en «Nvidia Founders’ Edition GPU Raw Materials Acquisition and Manufacture» de Ryan Koski en: https://www.designlife-cycle.com/nvidia-gpu#:~:text=%E2%80%9CGPUs%20are%20silicon%20layered%20with,engineering.com%2C%202021 [Última consulta realizada el 14 de enero de 2025].

[12] LEE, THIMOTHY B.: «Why the deep learning boom caught almost everyone by surprise», Understanding AI, 25 de noviembre de 2024. En línea en: https://www.understandingai.org/p/why-the-deep-learning-boom-caught?source=queue [Última consulta realizada el 14 de enero de 2025].

[13] Véase el artículo «Machines of Loving Grace» en la página de Dario Amodei, publicado en octubre de 2024:             https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace [Última consulta realizada el 14 de enero de 2025].

[14] SPENCER, MICHAEL: «How SIlicon Valley is preparing for War», AI Aupremacy, 11 de noviembre de 2024. En línea en:    https://www.ai-supremacy.com/p/how-silicon-valley-is-prepping-for [Última consulta realizada el 14 de enero de 2025].

[15] Ibídem.

[16] Ibídem.