OVATION: Conversación con Akira Yamaoka
En 1945, la gira del Dinamo de Moscú por Gran Bretaña en plena guerra fría desencadenó batallas campales en los estadios. A raíz de estos incidentes, Orwell escribió un artículo titulado irónicamente «El espíritu deportivo»: hablaba de las competiciones internacionales como «orgías de odio» y como «una guerra sin los disparos»: «En la plaza del pueblo, donde se elige un bando y no hay ningún sentimiento de patriotismo local en juego, es posible jugar simplemente por diversión y ejercicio; pero tan pronto como surge la cuestión del prestigio, tan pronto como uno siente que uno y una unidad mayor quedarán en desgracia si pierde, se despiertan los instintos combativos más salvajes. Cualquiera que haya jugado incluso en un partido de fútbol escolar lo sabe. A nivel internacional, el deporte es francamente una imitación de la guerra». Tal vez era una verdad circunstancial —todos nuestros respetos para Orwell—, pero se ha convertido en uno de los tópicos que siempre ha acompañado al fútbol, particularmente entre los intelectuales. No todos, por supuesto. Al otro lado de la cancha, el escritor británico J. B. Priestly se enfrentaba a los tópicos que trivializan el fútbol: «Decir que pagaron para ver a 22 mercenarios dar patadas a un balón es como decir que un violín es madera y tripa, y Hamlet, papel y tinta».

Más de medio siglo después, es evidente que el fútbol se ha convertido en un fenómeno cultural, político y económico, del que ya se han ocupado sociólogos como Pierre Bourdieu. Tampoco el arte se ha quedado al margen. Harun Farocki —gran aficionado— exploró el mundo del fútbol en su pieza Deep Play en 2007: doce pantallas muestran la final Francia-Italia de la Copa del Mundo de 2006, cada una con una visión diferente de la final (dentro y fuera del campo), además de elementos estadísticos como diagramas de movimientos o desplazamientos de jugadores, imágenes de videovigilancia dentro del estadio y un plano fijo del estadio visto desde el exterior durante todo el partido. Farocki va, obviamente, más allá del espectáculo y convierte esta instalación en una obra política y el fútbol en un juego de relaciones de poder. Incluso hay ensayos geopolíticos que contemplan el fútbol como un soft power («poder blando»), un término que implica la capacidad de atraer y moldear preferencias en otros países, lograr objetivos políticos estratégicos, a través del atractivo cultural: el polémico mundial de Qatar es un ejemplo claro de la capacidad de legitimación del fútbol.
El hecho es que los hinchas viven el fútbol como si fueran ellos los que están en el campo, lloran sus penas y celebran sus alegrías como propias. Se identifican con los jugadores, que se convierten en proyecciones de sí mismos. Más allá incluso, el fútbol es destreza y azar, es estética, es ritual y épica. Esta es la representación que quisieron mostrar Douglas Gordon y Phillipe Parreno en Zidane, un retrato del siglo XXI (2006): 17 cámaras sincronizadas, desde todos los ángulos posibles, siguieron al jugador del Real Madrid en un partido contra el Villareal en 2005. El hincha es la figura clave del fútbol, y necesita identificarse con su ídolo, pero también con su escudo y sus colores, que le vinculan a una tradición heráldica nacional y europea, y que barnizan de nobleza el fanatismo. Ataviado con ellos, el hincha se abandona a la épica del duelo durante ese tiempo propio y excepcional que es el partido. Con suerte, la resaca emocional se alargará unas horas, unos días, en la vuelta a casa, al trabajo, tal vez a la miseria o incluso a la guerra. Desde luego, algo más que dar patadas al balón.
Esta entrevista tiene lugar con ocasión de una pieza que Darío Alva y Diego V Navarro han realizado para Concreta en forma de clásica bufanda futbolera: los artistas plasman su interés por el imaginario deportivo, y en particular por la iconografía y mitología vinculadas al fútbol. Más allá de la narrativa hegemónica en torno a este deporte, la producción invita a reflexionar sobre las condiciones sociológicas del fútbol y sus dimensiones místicas a través de la tradición heráldica —envuelta en un espacio creativo único— desde la perspectiva de dos artistas enfocados a los estudios de la imagen-tiempo, las economías atencionales, la estética del videojuego y la fantasía. Ellos mismos subrayan su peculiar punto de vista: «Los símbolos y patrones presentes en la bufanda recrean el papel de estas criaturas e iconos a la hora de conformar una imaginería prácticamente universal, una serie de trazos culturales que han transformado o perdido su función original».
Una de las vías de investigación a las que invita este deporte es también el ámbito sonoro, un aspecto particularmente desarrollado en el mencionado documental sobre Zidane, en el que «el sonido del ruido» generado por el griterío en el estadio tiene un papel relevante. De ahí que los artistas hayan planteado una serie de preguntas a Akira Yamaoka, compositor, productor y diseñador de sonido japonés reconocido por su trabajo en la industria del videojuego y su influencia en las estéticas sonoras contemporáneas, especialmente en la serie de horror psicológico Silent Hill. Nacido en Niigata en 1968, estudió diseño industrial antes de unirse a Konami en 1993, donde combinó sonidos atmosféricos con géneros como el rock y la música ambiental. Algunas preguntas de esta entrevista se centran sobre su trabajo musical en la serie de juegos de fútbol Winning Eleven, que pasaría a ser posteriormente conocida en Europa como Pro Evolution Soccer.
En una visita a Granada en 2017 con motivo de la FicZone, Yamaoka afirmó que la parte más importante, el tema central en un videojuego, es el menú de inicio: «ahí es donde el jugador dedica un tiempo más largo y reflexivo frente a lo que viene; ahí toma decisiones y es importante que la música le ofrezca el tono adecuado». Así que, pónganse los cascos, y escuchen y lean con atención.
*Introducción por Julia Castelló, editora asociada de Concreta.
J. League Jikkyou Winning Eleven 3 (Japan) OST, PS1 OST
Darío Alva y Diego V Navarro: Has hablado sobre valorar la creatividad y la frescura en la música, la noción de lo «nuevo». Al trabajar en Winning Eleven, ¿sentiste que había espacio para la innovación en los juegos deportivos, cuya música suele inclinarse mucho hacia la funcionalidad?
Akira Yamaoka: Sí, creo que también es posible crear música interactiva en los juegos deportivos que evolucione con el progreso del juego.
DA y DVN: ¿Tienes algún recuerdo específico de los sintetizadores, samplers o softwares de los que hiciste uso en esa época? ¿Hubo alguna herramienta o técnica en particular que destaque como elemental para dar forma a esos sonidos?
AY: En ese momento, estaba usando Sample Cell, KORG Prophecy y Ensoniq VFX.
DA y DVN: Algunos de tus trabajos posteriores, como las bandas sonoras de Silent Hill, parecen surgir de forma orgánica del uso de samples. ¿Dirías que te sientes más cómodo comenzando con material sampleado o sintetizando sonidos específicos? ¿Fue este también tu enfoque en Winning Eleven?
AY: Usar samples e inspirarse en la imaginación que esos sonidos despiertan es mi forma ideal de crear música. Apliqué el mismo enfoque en Winning Eleven.
DA y DVN: ¿Sientes nostalgia por aquellas herramientas y métodos de los que hiciste uso? ¿Había algo cool o emocionante del trabajo musical en esa era del videojuego en comparación con la actualidad?
AY: No siento demasiada nostalgia, pero sí que recuerdo las limitaciones de memoria y resolución de sonido de aquella época, lo que dificultaba el trabajo para conseguir los sonidos que quería. Sin embargo, vinculado a esto había un grado de satisfacción al tener que usar la imaginación para crear música dentro de esas restricciones, algo bastante diferente a cómo son las cosas hoy en día.
DA y DVN: Pistas como PLAY DEMO, RESULT o STAFFROLL tienen un papel práctico muy específico en el juego, estableciendo el ambiente para ciertos momentos, como la navegación por menús. ¿Cómo te sientes al crear música con fines más prácticos (aperturas, títulos, resultados, créditos…) en lugar de narrativos?
AY: Esto es algo bastante común en los videojuegos. Crear música que encaje con una escena específica es similar a componer para una banda sonora. Así que, más que hacer un esfuerzo especial o extraordinario, lo abordé como una parte típica de nuestro trabajo.
ISS PRO ’98 – PLAY DEMO – AKIRA YAMAOKA, VG Junk
DA y DVN: Una pista como OVATION tiene bastantes detalles atmosféricos. ¿Sentiste que ya tenías un interés en explorar ese lado más atmosférico que más tarde dominaría tu trabajo en proyectos como Silent Hill? ¿Tuviste libertad creativa para hacerlo?
AY: Desde el inicio de mi trabajo en la música para videojuegos, ya tenía mi propio enfoque para componer. Es posible que los métodos que más tarde se volvieron prominentes en Silent Hill ya estuvieran sutilmente presentes en este juego también.
08 OVATION World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 ~ AKIRA YAMAOKA, x600
DA y DVN: Brian Eno describió la idea de lo ambiental como el crear «una atmósfera o una influencia envolvente: un matiz». Al crear bandas sonoras, ¿pensaste en tus composiciones como algo para escuchar activamente o como una mejora sutil del espacio emocional y psicológico del juego?
AY: Normalmente no escucho música ambient ni géneros similares en mi vida diaria. Sin embargo, mientras jugaba y exploraba el diseño sonoro más adecuado, mi visión evolucionó de forma natural hacia algo que podría parecerse a esos estilos. Creo que, más que incorporar intencionalmente la música ambient o drone como referencias de género, la solución musical óptima para el juego terminó alineándose con ese tipo de música.
DA y DVN: Como creador, ¿preferías trabajar a partir de pistas de referencia o empezar desde cero? ¿Has tenido la oportunidad de experimentar ambos flujos de trabajo en diferentes proyectos?
AY: Depende del título. Si el director ya tiene una visión musical clara para el proyecto, tener pistas de referencia lo hace más fácil. Por otro lado, si no hay una imagen musical específica, propongo ideas yo mismo. Es algo que varía según el caso.

DA y DVN: Al escuchar tu obra, es evidente que te han influido tanto la dinámica y energía del rock como las cualidades atmosféricas y cinematográficas de la música ambient. ¿Cómo te relacionas personalmente con estos dos lenguajes musicales diferentes pero complementarios en tu vida diaria?
AY: Exactamente. No creé música rock con la intención de hacer «Rock» en sí mismo, simplemente resultó ser el estilo más adecuado para el juego. El rock ciertamente tiene una energía que la música ambient no tiene. El ambient, con su atmósfera calmada, también posee un tipo particular de energía. Creo que se trata de encontrar el equilibrio adecuado y utilizar esos diferentes tipos de energía de manera apropiada.
DA y DVN: ¿Alguna vez te interesaron los artistas japoneses influenciados por la música ambient y de sintetizadores que luego serían conocidos como el movimiento Kankyō Ongaku? ¿Sientes que influyeron en tu enfoque hacia la música atmosférica y espacial o te influenciaron más otros estilos?
AY: No me influyeron en absoluto. Además, casi nunca la escucho.

DA y DVN: En los videojuegos, los jugadores interactúan con la música de manera no lineal, a diferencia de los medios tradicionales. ¿Cómo abordas la creación de música ambient que se sienta cohesiva e inmersiva, incluso cuando se experimenta fuera de secuencia o en bucle?
AY: Al trabajar en diseño sonoro —que a menudo se describe como ambient—, me enfoco menos en la interpretación musical y más en expresar elementos como temperatura, humedad, distancia o altura, cosas no relacionadas con el sonido en sí. Este enfoque cobra vida únicamente cuando se combina con lo visual, así que escuchar solo el componente sonoro podría no ser tan impactante.
DA y DVN: ¿Qué opinas de la tendencia general en los juegos deportivos y de fútbol de usar canciones con licencia en lugar de composiciones originales?
AY: Creo que es algo muy positivo. Las canciones con licencia suelen tener sonidos reconocibles que brindan a los usuarios una sensación de comodidad y familiaridad.
DA y DVN: Si tuvieras la oportunidad de reimaginar la banda sonora de Winning Eleven (o cualquier juego deportivo) con la tecnología actual y tu perspectiva musical evolucionada, ¿qué harías diferente?
AY: Me gustaría crear música que sea más interactiva y esté directamente alineada con el contenido y los resultados del juego.
DA y DVN: ¿Qué conexión personal tenías con el fútbol (o los deportes en general) cuando trabajaste en Winning Eleven? ¿Te interesa ahora y te definirías como fan de algún equipo específico?
AY: Personalmente, no estaba particularmente interesado en ningún equipo deportivo específico. Sin embargo, encuentro fascinante la energía y la pasión que el deporte genera entre las personas.
*Conversación traducida por Darío Alva y Diego V Navarro