Desde el 12 de septiembre al 9 de noviembre de 2024
The RYDER
Suzanne Treister. De Videojuegos Ficticios a Museos Hipotéticos del Futuro
Suzanne Treister es una artista británica y pionera en el campo del arte digital y los nuevos medios, con más de treinta años de carrera a sus espaldas. En su trabajo, la ficción se utiliza para crear mundos alternativos que buscan esclarecer las estrategias con las que los mecanismos de poder operan en nuestras vidas. Esto lo hace a través de una serie de proyectos individuales que suelen ocupar varios años de trabajo y en los que, a través de formatos como el software interactivo, el dibujo, la pintura o la acuarela, analiza formas de creencia alternativas, mecanismos de control y vigilancia, y el vínculo entre las nuevas tecnologías y la sociedad.
Cada uno de estos proyectos desarrolla una iconografía y un relato muy precisos. Son un mundo en sí mismos, con varias ramificaciones, cada una más sorprendente que la anterior. Para esta exposición, su primera individual en España, Treister presenta un recorrido por varios de ellos, abarcando un espacio que va desde los años 90 hasta hoy. Sin embargo, lo visionario de cada uno de estos proyectos los sitúa en contacto directo con el presente, facilitando varios itinerarios que, como en un algoritmo, nos permiten trazar – dentro de unos parámetros – nuestra propia historia en función de nuestras elecciones.
Fictional Videogame Stills (1992) son imágenes creadas por la artista con un programa de edición digital del conocido ordenador Amiga a principios de los años noventa. Treister, que desde los años ochenta ya realizaba pinturas inspiradas en videojuegos, fotografió directamente de la pantalla del ordenador las imágenes de los falsos videojuegos que había creado con dicho programa de edición. El efecto de las fotografías reproduce a la perfección el alto nivel de pixelado típico de la pantalla del Amiga, dando la impresión de que estos videojuegos existen realmente. Esta serie de imágenes supone uno de los primeros acercamientos de Tresiter al mundo del videojuego —algo que la acompañará en el resto de su trabajo— y hacen referencia al creciente interés que este formato empezaba a generar en la cultura contemporánea – con una sociedad que comenzó a entenderlos como mecanismos de evasión de la realidad con el acceso a mundos virtuales más afines a sus deseos. Otros ejemplos de esta serie podrán verse a partir de noviembre en la muestra Electric Dreams (Tate Modern, Londres).
Muy relacionado con este cuerpo de trabajo, Software (1993-1994) nos presenta una serie de videojuegos y programas de ordenador ficticios en formato disquete con su respectiva caja. Anticipando las Apps de hoy en día, la particularidad de estas obras radica en sus vistosas presentaciones pintadas al óleo, cuya belleza y materialidad nos remite al arte clásico. Así, la plasticidad del arte clásico y la pintura se contraponen con la naturaleza etérea del mundo virtual, creando una especie de autenticidad material para la ficción y anticipando un debate que sigue vigente hasta hoy.
Time Travelling with Rosalind Brodsky (1997-1999) es un proyecto multimedia que incluye vídeos, diarios, acuarelas, shows televisivos de cocina, música, casos psicoanalíticos, vestidos de época, una web y un cd-rom interactivo. Este CD interactivo nos permite viajar por el universo Rosalind Brodsky -alter ego de la artista- a través una pantalla en la que vamos a accediendo a diferentes espacios de información. Rosalind nació en Londres en 1970 y sobrevivió hasta 2058; su primera experiencia delirante de viaje en el tiempo supuestamente ocurrió durante una sesión con la psicoanalista Julia Kristeva en París. En 1995 Brodsky ya se cree una viajera del tiempo cuyos delirios la llevan a pensar que está trabajando en Londres en el Instituto de Militronica e Intervención Temporal Avanzada (IMATI). El IMATI es en esta fantasía una organización financiada por el gobierno que lleva a cabo proyectos de investigación sobre viajes en el tiempo y cuyos resultados son utilizados principalmente por el ejército y otras organizaciones gubernamentales.
Alchemy (2007-2008) se compone de una serie de dibujos y acuarelas que transcriben portadas de periódicos internacionales en forma de dibujos alquímicos, replanteando el mundo como un lugar animado por fuerzas, poderes y sistemas de creencias desconocidos. En palabras de la artista: «Estas obras reconfiguran los lenguajes y las intenciones de la alquimia: la transformación de materiales y esencias, y la comprensión del mundo como un texto, como un espacio de poderes y correspondencias que, si se comprende adecuadamente, permitirá al hombre adquirir un poder transformador sobre lo que existe.» Al integrar símbolos de la alquimia, la cultura moderna y las historias recientes, las noticias del periódico adquieren el valor de revelaciones del pasado y desvelan unas estructuras de poder misteriosamente claras.
En HEXEN 2.0 (2009 – 2011) la artista crea una serie de acuarelas que recrea la baraja de tarot para, en sus propias palabras, invocar futuros alternativos. La idea surgió mientras leía historias sobre cibernética y las Conferencias Macy, que reunieron en Nueva York, tras la Segunda Guerra Mundial, a científicos clave para desarrollar una teoría unificada de la mente humana con el fin de controlarla y prevenir una Tercera Guerra Mundial. Se le ocurrió crear un proyecto que demostrara que esas ideas estaban en la raíz de los sistemas de control contemporáneos, en particular, los organismos de retroalimentación algorítmica de la Web 2.0. En HEXEN 2.0, el arcano de la Muerte está representado por el matemático John von Neumann, quien estuvo detrás del desarrollo de la bomba atómica; el Mago es Timothy Leary, uno de los padres de las drogas psicodélicas; y el Ermitaño está encarnado por el anarco-primitivista ‘Unabomber’, conocido por haber enviado cartas-bomba a universidades e instituciones norteamericanas hasta mediados de los años noventa. Todos estos personajes crean una visión de un futuro posible que, al igual que en las cartas del tarot, puede revelarse a través de diferentes combinaciones. Estas combinaciones dependen de un azar condicionado por estructuras de poder superiores.
HFT The Gardener (2014-2015) continua con la fascinación de Treister por la tradición esotérica, la cibernética de la conciencia y la estética. Es un proyecto que comprende múltiples cuerpos de trabajo a través del personaje ficticio Hillel Fischer Traumberg (HFT) y en esta exposición se presenta una edición limitada de obras creadas por la artista. Traumberg es un comerciante algorítmico que experimenta con drogas psicoactivas e investiga la etnofarmacología de más de cien plantas. Utiliza la numerología hebrea, que atribuye números a cada letra del abecedario, para descubrir el equivalente numerológico de cada planta psicoactiva. Con estos números ya obtenidos, Traumberg los relaciona con el número correspondiente en el ranking de empresas de Financial Times Global 500. Dentro de esta ficción, el protagonista entra en contacto directo con chamanes, lo que le lleva a desarrollar una fantasía de sí mismo como un tecno-chamán, capaz de transformar la naturaleza alucinógena del capital en nuevas formas de arte que son las que vemos en la exposición. Traumberg se convierte en un «artista marginal» cuya obra es coleccionada por oligarcas, banqueros y corporaciones, aunque su meta es encontrar un nuevo algoritmo para descubrir la verdadera naturaleza y ubicación de la conciencia.
Kabbalistic Futurism (2022) es un gran cuerpo de trabajo divido en varias secciones. Para esta exposición, presentamos dos cuadros al óleo que versan sobre las arquitecturas que la artista dedica a los museos. En este proyecto, Treister se inspira en su educación judía – más concretamente en la sabiduría de la Cábala – que, mucho antes de las primeras alusiones al Big Bang, ya hablaba del universo como resultado de una expansión inicial. En estas obras, la artista construye museos ficticios que existirían en algún futuro extraplanetario y que se construyen con unas geometrías que beben de los diagramas encontrados en los dibujos cabalísticos típicos de la tradición judía.
Esta exposición explora más de veinte años de un práctica artística que entiende el arte como un espacio para desarrollar una ficción transformadora, utilizando la fantasía como su principal herramienta de activismo. A lo largo de este recorrido, Treister nos invita a experimentar su habilidad para combinar y poner en diálogo diversos tipos de saberes: la ciencia, la tecnología, la geopolítica y los conocimientos más místicos. Al integrar estos elementos, crea narraciones que expanden la mente del visitante, estimulando su capacidad de imaginar y especular. Este ejercicio mental que Treister nos propone hace que experimentemos su trabajo como una herramienta útil para observar el presente con curiosidad y cierta sospecha, pero sin dejar de lado la ironía y la diversión. De esta manera, se inicia una conversación directa con el espectador, invitándolo a reflexionar juntos sobre lo que está por venir.