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La Gran Casa de Juego: Sinopsis, Kelly Yeaton

Entrada, Oficina, Vestuario, Sala Verde, Laberinto y Casa de la Risa Salas de Élite, Salas de Juego Restaurante y Bar, Sala de Baile, Jardín, Piscina, Hotel.
(1911-2005) Dramaturgo y académico estadounidense. Fue profesor de artes…

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Un sueño / Una imagen

Unos forasteros han llegado a la ciudad para construir y encargarse de una atracción: un lugar de diversión para adultos. Una Disneyland siniestra, con toques de Exposición Universal, carnaval, casino, burdel, espectáculo, circo y El balcón, donde se pueden comprar aventuras para adultos. Los forasteros han arrendado un almacén vacío y grande cerca de la dársena, y allí han construido un laberinto con estancias y corredores. Hay puertas, obstáculos, enigmas, juegos y otra gente. Nadie sabe qué posibilidades tiene, y esas posibilidades se cambiarán con frecuencia. Todo es artificial y simbólico, seguro y legítimo.

Pero unos rumores alertan a la ciudad de que la Gran Casa de Juego oculta juegos reales: los jugadores podrán apostar fuerte, las azafatas se acostarán con los clientes, etc. No habrá forma de distinguir lo real de lo artificial, ni posibilidad para el jugador de detectar al gancho entre los huéspedes. Naturalmente, la Casa podrá deshacerse de los clientes indeseados: a través de la puerta siguiente el cicatero o el poli pueden encontrarse en el callejón.

La combinación entre la promesa y el peligro de una realidad oculta excitó a la ciudad. Pero que los rumores fueran ciertos, esa es otra cuestión. Los propios forasteros podrían haberlos iniciado. Lo que estaba claro es que la Gran Casa del Juego era una tapadera para chanchullos de distinto tipo, desde los pequeños trapicheos de feria a los «grandes negocios» de Chicago y Miami. Al pardillo codicioso se le puede aislar de quienes solo buscan diversión y se le despluma. Pero esto no supone una amenaza para la mayor parte de la gente, el pardillo tiene lo que se merece. En cualquier caso, nadie está obligado a jugar.

Incluso el hecho de saber que la Casa estaba repleta de ganchos tenía un doble filo. Si me encontrara con una vecina, ¿La familiaridad de su rostro garantizaría mi seguridad? De este modo, la inseguridad y la ambivalencia entre ilusión y realidad se contagió a la vida de la ciudad.

La forma

Un viaje por una serie de opciones, situaciones, enigmas, obstáculos y juegos. Todos ellos manteniendo entre sí una relación establecida pero ignorada. Pasamos de una opción a otra, y a diferencia del recorrido por una Exposición Universal tenemos la posibilidad de más de una serie. De hecho, cada jugador acomete una experiencia única, dependiendo de las opciones que haya elegido. La Casa de Juego se diferencia del teatro en que su final se desconoce; también en que el «público» de la Casa son los jugadores/actores. En la Casa de Juego se nos ofrece nuestra propia aventura personal, adaptada a nuestro estado de ánimo, personalidad, capacidades y potencial. La experiencia total refleja nuestra personalidad con tanta claridad como lo haría nuestra reacción a un tests proyectivo como el de Rorschach.

Se trata, sin embargo, de una libertad engañosa, las alternativas están establecidas por la propia estructura de la Casa. Solo son posibles algunas elecciones. Charles Morgan sostiene que la ilusión es una forma en suspenso y que la ilusión dramática implica que «mientras avanza el drama, se consuma una forma». Define la suspensión de la forma como «la incompletud de una completud conocida». Susanne Langer añade que esta forma es «la ilusión de un Destino». ¿El conjunto de opciones planteadas al jugador/actor mantiene esta sugestión de un Destino? Creo que sí.

La Casa de Juego es, de hecho, un modelo para los «juegos de vida» en los que cada elección lleva necesariamente a otras elecciones. Este patrón de progreso inestable caracteriza los ritos de iniciación y a las sociedades secretas (de los primeros cristianos al KKK), y es el patrón de Everyman, Pilgrim’s Progress, Madre Coraje y de tantas otras. Es la forma en que se presenta la experiencia subjetiva. La Casa de Juego difiere de los mapas antiguos en que no está interesada en el Único Camino Verdadero, el Camino Recto, ni en nada de ese estilo. Si existe un Camino Verdadero entre los otros es algo que ignoramos por completo.

Temas

Una mezcla de ilusión y realidad: el teatro es el lugar natural para esta confusión, pues el propio recurso a los actores se abre a ese tipo de especulaciones. En la Casa de Juego se hace todo lo posible por borrar estas distinciones. No hay escenario, ni guion, ni programa. El segundo tema es el del juego. La O.S.S. (Oficina de Servicios Estratégicos) usaba juegos para formar espías, principalmente para evaluar técnicas. En sus escuelas, lo real y lo artificial se iban mezclando gradualmente de modo que los agentes nunca estaban seguros de cuando dejaban de estar vigilados. Eran entrenados con todo cuidado de un modo simbólico, la realidad era sustituida entonces gradualmente por símbolos hasta que los agentes respondían a los hechos reales precisamente tal y como habían sido entrenados.

El proyecto

Puede construirse a gran o pequeña escala. Partes de él se han ido haciendo aquí y Kelly Yeaton allá. La Funhouse de Joan Littlewood es una estructura equivalente. Pero esta Gran Casa de Juego nunca se ha intentado.

Es tan imposible resolver esta metáfora del mundo, como lo es dejarla pasar. La mente se aferra a ella, la retoma una y otra vez, y por la noche no la abandonará. La Gran Casa de Juego ocupará aproximadamente una manzana. Podría expandirse hasta ocupar una isla pequeña, o contraerse a algunas plantas de un pequeño hotel.

Una posible secuencia

– Entrada: entrevistas y buenaventura (Tarot e I Ching).
– Admisión a la Casa. Explicación de las normas, contratos acordados, entrega de fichas.
– Máscaras, vestuario, etc. Un jugador/actor puede regresar aquí para cambiarse a menudo. Otro puede pasar de largo.
– Sala para examinar nuevas identidades. Juegos secretos, duelos, juegos de sociedad.
– Las cien puertas donde se ofrecen múltiples opciones. Estas cambian a los pocos días.
– El laberinto, los espejos de feria y la casa de la risa: estas opciones son emocionales, físicas y «misteriosas». Algunos jugadores sentirán pánico.
– Carrera de obstáculos: pruebas físicas, enigmas. Hay varias formas de superar a los vigilantes, incluyendo el soborno.
Pero incluso en este caso, la Casa podría decidir admitir a un jugador libremente o rechazarlo sin ningún motivo.
– Las salas de élite, donde se permite el acceso a personas «especiales» tanto al azar como por medio de pruebas.
– Salas de juego, restaurantes, bares.
– Sala de baile y teatro para danzas, espectáculos.
– Jardín, patio, piscina. Para pasar del Hotel a la sala de baile hay que atravesar esta zona. Un laberinto de setos y árboles permite la ruptura de relaciones, etc.
– Un «nivel secreto» que se encuentra dentro de los otros (estancias secretas, acuerdos especiales, etc.). Estos «juegos secretos» no se muestran en ningún plan de acción, ni el jugador sabe con certeza cuando ha accedido a uno de estos lugares. En ellos la ilusión se hace realidad, o bien se ofrecen ilusiones «especiales».

Principios y normas

– «No hay ni garantías ni demasiada justicia. Cada cual debe aceptar el cambio como un factor operativo».
– Todo juego es voluntario.
– Si rechaza todas las opciones el jugador abandonará la Casa.
– Si la Casa es sorprendida haciendo trampas se ofrecerá una bonificación. Las trampas están prohibidas en las salas de juego.
– Los problemas de percepción se dan de continuo, desde cambios de perspectiva sencillos, laberintos o espejos, a juegos de identidad más complejos.
– El personal de la Casa permanece en su mayor parte sin identificar. El jugador tiene la opción de usar el uniforme de la Casa como vestuario.



Créditos y notas:

YEATON, KELLY: «La Gran Casa de Juego: Sinopsis», The Tulane Drama Review, Vol. 10, n. 2, invierno, 1965, pp. 212-215. The MIT Press. Número especial dedicado a Fluxus, el happening y el teatro experimental editado por Michael Kirby. Cubierta diseñada por George Maciunas. El texto completo de esta pieza fue publicado con posterioridad en Co-Evolution Quaterly 4, invierno 1974, pp. 124-131. Fue escenificada durante una sola noche en San Francisco.

N. del E.: En la Gran Casa de Juego Kelly Yeaton reflexiona sobre el happening desde su experiencia teatral. En esta pieza el parque temático, la feria, el hotel o la sala de juegos muestran abiertamente su relación con el happening entendido como «escenificación» de situaciones reales. La equivocidad de este juego ilusorio de roles, funciones y lugares se correspondería con lo que algunos autores han denominado con posterioridad como hiperrealidad. Con este término se alude a la progresiva disneylandización de la ciudad y del paisaje. En las situaciones percibidas como ilusiones socialmente construidas buscamos, según Erving Goffman, lo «real» oculto tras el escenario. Esta pretensión imposible es precisamente lo que Dean MacCannell, refiriéndose al turista, denomina «experiencia auténtica».

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